【DQMSL考察】リーダー特性 呪文耐性+1検証(結果)
2016/09/11
※こちらの記事は古くなってきたので、新しくまとめ直しました。よろしければ「【DQMSL】リーダー特性「呪文耐性+1」と呪文耐性についてのまとめ!」をご覧ください^^9/11
では、呪文耐性+1の検証に入ります。(マジックバリアによるダメージカット率の記述が間違っていたので再訂正しました:赤線部。あと、賢さで受けるダメージが変動することを当時知らなかったので、若干ずれがあることをご承知のうえ、お読みください… 5/26)
実験に使ったのはこちらのモンスターです。
こちら凶アークデーモン①。装備品に呪文耐性はありません。
ついでに、装備品の耐性の効果も検証しようと思い、もう1体用意しました。
こちら凶アークデーモン②。オーガシールド装備。ギラ耐性が1アップの効果があります。
実験1.呪文耐性なし
実験方法はカンタン、彼らにベギラマを受けてもらいました!
まずはリーダー特性なし。
【リーダー特性の呪文耐性アップなし:通常時】
こちらリーダー特性の呪文耐性アップがない状態で、かつ凶アークデーモンの特性・凶ボディの発動していない通常時のダメージです。
ちょっと見にくいかもしれませんが、凶アークデーモン①が上のスクリーンショットの2番目、②が3番目に入っています。それぞれ55、45のダメージを受けています。オーガシールドのギラ耐性が1上がる効果の分、凶アークデーモン②のほうが受けるダメージが少ないですね。
ちなみに、凶アークデーモンのギラ耐性は【等倍】です。
【半減】の耐性を持つ、ゴールデンスライムはだいたい半分の29ダメージとなっています。凶アークデーモンと同じく【等倍】のはずのダークスライムですが、69ダメージとなっています。ランダム幅にしては数値が大きい気がするので、何が関係してるのか興味深いところですね。
【リーダー特性の呪文耐性アップなし:凶ボディ呪文耐性-1】
こちら、凶ボディの特性で呪文耐性が1ランク下がった状態です。サポートモンスターがサイコマスターに変わっていますが、リーダー特性はMPアップなのでダメージへの影響はありません。
ダメージは凶アークデーモン①が76、②が57です。それぞれ受けるダメージが先ほどより増えています。
②のダメージが通常時の①が受けたダメージとほぼ同じですね。このことから、装備品の耐性の1段階は、画面のモンスターの顔グラ下のアイコンで表示される、マジックバリア、凶ボディなどで増減する耐性の1段階分に相当することがわかります。と思ったのですが、下の実験から、装備品の耐性アップの効果は耐性を25変動させるようです(後述)。
【リーダー特性の呪文耐性アップなし:凶ボディ呪文耐性-2】
凶ボディによって呪文耐性が2ランク下がった状態です。①、②ともに先ほどよりさらに受けるダメージが増加していますね。
ダメージの推移をみると、
①:55→76→108
②:45→57→78
という感じで増えていってます。
実験2.呪文耐性あり
効果のほどがわかりやすいよう、このように呪文耐性1ランクアップのリーダー特性を持つキャラを2体配置し、ダブルで効果が発揮するようにしました。
【リーダー特性の呪文耐性+2:通常時】
リーダー特性の呪文耐性アップが発揮されている状態です。
凶アークデーモン①は1番目、②は2番目に入っています。それぞれダメージは26、15です。
リーダー特性なしの通常時にくらべ、かなりダメージが減っていますね。ゴールデンスライムにいたっては、ダメージを全く受けなくなってしまいました。
上の状態から、凶ボディによって呪文耐性が1段階下がった場合です。
ダメージはそれぞれ38、19に増えています。
【リーダー特性の呪文耐性+2:凶ボディ呪文耐性-2】
最後に、凶ボディによって呪文耐性が2段階下がった状態です。
ダメージの推移をみると、
①:26→38→51
②:15→19→26
となっています。
リーダー特性 呪文耐性+1 まとめ
もう一度実験1、2のダメージの推移をさらってみますね。
実験1
①55→76→108
②45→57→78
実験2
①26→38→51
②15→19→26
こんな感じでした。
この推移をみるとまず、通常時から呪文耐性-2で、約2倍のダメージ増になることは明らかですね^^実際、呪文耐性-2の状態の相手にプチマダンテを撃ったら、通常時のちょうど2倍のダメージになったので、間違いないです。
呪文耐性-1の場合は、通常時に比べ約1.4倍のダメージを受けることになります。
また、1.4×1.4=1.96≒2なので、-1から-2へのダメージ変動も約1.4倍となります。より正確な値については、また検証してみるかもしれません。これはまちがっていたので、訂正します。耐性-1に対してプチマダンテを撃って試したところ、通常時のちょうど1.5倍の値が出たため、耐性-1については、1.5倍が正解です。
逆に、マジックバリアなどによる耐性のアップですが、これは今の逆の計算になるだけですね。2段階上がると、1/2になります。マジックバリアの呪文に対する防御力アップは1段階で、ダメージ1/2になります。
そして、リーダー特性の呪文耐性ですが、マジックバリアや凶ボディによる呪文耐性の増減とは別のものでした!
これはキャラのもっている各属性に対する耐性と同じものと思われます。なぜかというと、リーダー特性による耐性のアップで、ゴールデンスライムの受けるダメージが0になったからです。
マジックバリアや凶ボディの耐性の増減によるダメージの値は2段階ごとに、通常時のダメージを2倍したり、1/2したりしています。マジックバリア、凶ボディなどによるダメージの増減は、防御力ダウン1段階で1.5倍、2段階で2倍のダメージアップ、防御力アップは1段階で1/2でした。なので、もともと【半減】の耐性の属性にマジックバリアで2段階上げても、半減のダメージのおよそ半分になり、無効=0とはなりません(※試していないので要検証)。
また、【無効】の耐性に対し、まがまがしい光などで2段階耐性を下げても、ダメージは0のままだったこととも一致していますね。
リーダー特性の呪文耐性はたぶん各キャラの属性耐性と同じで、等倍を100として、半減を50、無効を0、弱点は150(?)として、1段階ごとに25ずつ足したり引いたりしているような感じだと思われます。
一般的に等倍、半減、無効となっていますが、実際には25単位で変動できるようです。実験2の②の受けるダメージが、①の約半分だったことと一致していますね。(①の耐性は50(半減)、②は25(半減の半減)、ゴルスラは0(無効))
リーダー特性による呪文耐性のアップは、もともとモンスターが持っている耐性をアップさせるイメージに近いです。今回の実験の例で言えば、もともとギラ半減の耐性を持つゴールデンスライムが、凶アークデーモン2体の呪文耐性アップのリーダー特性でギラ無効まで上がりました。これに対し、マジックバリア、凶ボディなどのバトル画面に表示される呪文に対する防御力の増減は、単にダメージを1.5倍や2倍、あるいは1/2しているだけです。
リーダー特性や装備品で一度無効になった耐性は、まがまがしい光やマジックブレイクなどに影響されないので、受けるダメージを減らしたい場合、うまく使えばマジックバリア等より有効になるケースもあるかもしれませんね^^