【DQMSL】闘技場リーグバトル階級6 素早さアップ系リーダーが相手の場合
みなさんこんにちは!レンです。
前回は、苦手なタイプと思われる素早さアップ、HPアップのリーダーのうちHPアップ系の相手が多かったので、今回は素早さアップのリーダーを中心に選んでいき、対抗できる点を考えたいと思います!
パーティですが、前回と同じメンバーになります^^
・やつざきアニマル☆3(リーダー)…はげしいきりさき+1、やいばくだき、素早さ395(装備品込み)。毎度この説明ですが、リーダー特性素早さ10%アップがメインの存在意義になってしまっています^^;このパーティでは速さが4番目になるので、前3人の討ちもらした相手を追撃する意味で、やいばくだきより、はげしいきりさきのほうが有効なことが多いです。行動停止の追加効果もありますし。
・ライバーンロード(新生)…かがやく息、しんくうは、素早さ449。先手で撃てるかがやく息が強力ですが、ヒャド系の効きが悪い時はしんくうはくらいしかすることがないので、ちょっとつらいです。
・メイザー…におうごろし、ギガブレイク、素早さ380。どんな相手にも通るにおうごろしが、大変使い勝手が良いです。弱点をつける場合のみ、ギガブレイクを撃つときがあります。デイン系弱点なので、素早くデイン系のコツ持ちのハヌマーンが怖いです。ギガデイン1発で倒されることがあります。
・ヘルミラージュ(新生)☆1…トルネード+1、こごえるふぶき、素早さ400。通りも良く威力高めのトルネードがすごく使いやすいですが、バギ系に強い敵やダイヤモンドスライムなど呪文等が効かない相手には手詰まりになります。
・サイフォン☆3…ベギラゴン+1、呪いのきり、素早さ421。☆3で賢さ442からのベギラゴンは威力もあり、比較的通りもよく、かなり助けられているはずですが、なぜかサイフォンがあまり目立ちません。しかしベギラゴンの効きが悪い時も、マヒ付加で対象を選ばない呪いのきりを撃ったりと良い仕事をしてくれます。
もともとそこそこ素早いメンバーで、やつざきアニマルのリーダー特性ものるため、素早さアップ系のリーダーじゃない相手には立て続けに先手をとって攻撃できます。
しかしHPアップのリーダー相手だと倒しきれないことがあり、同じ素早さアップのリーダーだとアドバンテージを失います。今回は引き続き相性が良ろしくない相手を、同じ素早さアップを中心に選んでやっていきたいと思います^^
1戦目
全ダメージ10%カットする特性をもつ新生シドーです。最初は素早さアップ系リーダーにしたかったのですが、相手選択にいませんでしたので(笑)
呪文を反射するメカバーンがいるなどやっかいですが、かまわず呪文を使って攻撃していきます!
やはり2体残られてしまいましたが、先手で3人倒せれば大丈夫ですね!
これも3人残られると危なくなってくるので、もっといろいろな攻撃手段をそろえていきたいところです。
2戦目
ドラゴン系の素早さを15%アップさせるクローハンズです。キラーマジンガ系が好きな方なのでしょうか^^
ともかく、攻撃力が高そうなので先手で動かれると痛そうですが、このリーダー特性はドラゴン系のみなのでこちらが先に動けそうです。
物質系モンスターが多く、バギが通りやすいです!
ドラゴン系のメンバーがそろっていた場合は、どうなっていたでしょうか?
3戦目
全系統の素早さ10%アップのダブルバングルで、こちらのリーダー特性と同条件になります。ダブルバングルは☆3で、自身の素早さも高くきびしいバトルが予想されます!
ダブルバングルに2ターン残られるとやばそうなので、ダブルバングルに通りの良い攻撃を中心に選択します。
やはりダブルバングルに先制され、いきなり黒くかがやく闇を浴びせられます。予想通りひどい食らいようで、お互い攻撃の応酬になりました。
何とか勝てたものの、やはり素早さのアドバンテージがなくなると苦戦しますね!明暗を分けたのは、相手みずたまドラゴンが最終進化じゃなかったことですかね、ファンキードラゴだったらやられていたかもと思うだけに、ちょっと心残りです。
4戦目
同じく全系統の素早さを10%アップするソードフライヤーです。
おまけにいきなりピオラがかかるため、ほぼ先制されてしまいます。さらに対象を選ばないサイコキャノンやプチマダンテを持つモンスターがいて、闘技場を意識した編成と思われるため、こちらのほうが分が悪いように思われます。
ヒャド、バギともに効きがよくないです。普通に戦うと負けそうなので、呪いのきりでマヒを狙ってみます。
ソードフライヤーのマジックブレイクからのサイコマスターバギクロスが痛いです。
しかし、呪いのきりのマヒとはげしいきりさきの行動停止がヒットしたため、1ターン終わって誰も倒されずに済みました。
結果だけ見ると余裕があるように見えますが、やはり普通に戦っていたら負けていました。素早さで勝てないとなると、単純なダメージ勝負では明らかに不利なので、状態異常を絡めたり、何人かに先制されても凌げるよう耐性も考える必要が出てきましたね!
5戦目
最後は素早さアップがいなかったので、賢さアップのハヌマーンをえらびました。
ハヌマーンはこうどうはやい、デイン系のコツをもっていてメイザーがかなり相性が悪いです。本当は呪いのきりを使いたかったところですが、万が一ハヌマーンが2ターン目に生きているとやばいので、ハヌマーンに無効のかがやく息をつかわず、ハヌマーンに通る攻撃を中心に選びます。
やはりかがやく息をしんくうはに変えたので、全体へのトータルダメージは少なくなりますが、結果ハヌマーン単体のHPがほかより少なくなったため、このあとの追撃がハヌマーンにいきます。
結果、1ターン目が終わって1人もやられずにすみました。どの敵からダメージを通すかによっても、その後の展開が大きく変わってきそうです!
ということで今回、素早さアップ系リーダーをメインに戦ってみて、やはりやっかいな相手だと感じました。先手で攻撃される以上被弾が前提になってくるので、攻撃する前にやられてしまわないよう、耐性面が重要になってきます。そのうえで、生かしておくとまずい敵を見極めがより大切だと感じました。
単純なダメージ勝負では不利になるので、ダメージ+行動停止などの付加効果のあるとくぎを使ったり、相手に有効な攻撃を持ってるモンスターは守るなどして、不利な分を埋めたいところです。
今回は、運良く?全部勝ってしまったので、課題が少し見えづらくなってしまった印象ですが、これから先手を取れない相手も出てくるようになると予想されるので、今後もっと掘り下げていこうと思います^^